※この記事は HD-2D版(ドラクエ3リメイク) を前提に、「転職で取り返しがつかない…」を避けつつ、**やり込み(育成・収集・裏ボス想定)**まで走り切るための設計図としてまとめています。転職仕様(能力値の引き継ぎ・呪文/特技の扱い)は本文で根拠つきで整理します。
まず結論:やり込み転職は「目的別に3ルート」から選ぶ
転職ルートの最適解は、プレイ目的で変わります。ここで迷うと、ダーマ神殿で手が止まりますよね。
- ① 快適攻略+取り返しのない損回避(万人向け)
→ “探索役”を作ってから、火力・回復を伸ばす - ② 裏・育成(ステ上限999を視野)
→ 早めに転職を回し、最終職に寄せる(ただし転職仕様を理解してから) - ③ まもの使い軸(収集・やり込み一体型)
→ 魔物収集を進めつつ、終盤の伸びを作る
この記事では、転職の仕様→失敗パターン→おすすめルート→やり込み最終形の順で、迷いを消します。
転職で「失うもの/残るもの」だけ先に押さえる(超重要)
転職の基本仕様(これを知らずに転職すると後悔しがち)
- 転職するとレベルは1に戻る(職業だけ変わる)
- 能力値(ちから/すばやさ等)は “半分程度” に下がって引き継がれる(完全リセットではない)
- 呪文・特技は引き継がれる(職を変えても使える)
- 種(ちからのたね等)で上げた分は下がらない(=種は“転職と相性が良い資産”)
そして、転職できるのは ダーマ神殿に到達後/レベル20以上が条件です。
よくある失敗(やり込み勢ほどやりがち)
- 「主力を全員転職」して、いきなり全滅リスクが跳ね上がる
- “探索役”を作る前に転職して、宝箱・小さなメダル・収集が地獄になる
- 転職回数を増やしすぎて、最終職の育成が間に合わない
【結論】: ダーマ直後は「主力を変える」より先に、盗賊(探索)+回復役だけは安定させてください。
なぜなら、転職直後は能力値が下がりやすく、火力不足や事故死が増えます。探索と回復が安定しているだけで、やり込みのストレスが体感で半分になります

やり込みの核心は「探索役→伸びる主力」の順番
やり込みで一番効くのは、実は“火力”より **情報と資産(探索・収集・種・装備)**です。
そのため、転職設計はこの関係で考えるとブレません。
- 盗賊(探索性能) → 収集効率が上がる → 種・装備が増える → 最終職が伸びる
たとえば盗賊は、レミラーマをLv20で覚えます(宝の場所を把握しやすくなる)。
まず作りたい「探索盗賊」設計(ダーマ直後の最優先)
- 戦士 or 武闘家 → 盗賊(耐久・火力を持った探索役ができる)
- 魔法使い → 盗賊(MPと呪文を維持した探索役もアリ。呪文が引き継がれるため成立)
盗賊の「探索・収集」は、やり込みの後半ほど価値が上がります。
ここを後回しにすると、最後に“収集のためだけの周回”が増えます。
目的別おすすめ転職ルート(テンプレ3本)
ここからは「これに乗せれば失敗しにくい」テンプレです。
※転職条件(Lv20以上)を前提にしています。
① 快適攻略+やり込み両立(万人向けテンプレ)
最初の編成例:
- 勇者(固定)
- 戦士(前衛)
- 僧侶(回復)
- 魔法使い(攻撃呪文)
ダーマ到達後:
- 戦士 → 盗賊(探索役を確保)
- 魔法使い → 賢者(さとりのしょ or 遊び人経由)
- 僧侶はしばらく据え置き(事故を防ぐ)
賢者は さとりのしょを使って転職できます(Lv20以上が条件)。
さとりのしょは ガルナの塔で入手できるルートが代表的です。
② 育成やり込み(ステ上限999を視野)
結論から言うと、転職回数を増やすのは強いです。ただし、転職直後の弱体化とセットなので、パーティが崩壊しない順番が必要です。
おすすめの考え方はこれだけです。
- “最終的にしたい職”を決める
- そこに至るまでに 必要な呪文/特技だけ回収して転職
- 種と装備で、転職直後の弱さを埋める
③ まもの使い軸(収集×火力のやり込み一体型)
HD-2D版では まもの使いがやり込みと相性が良いです。
理由は、魔物収集の進捗で強くなる特技があるからです。
例:**「まものよび」**は、保護した魔物が10匹以上で習得でき、MP8で敵全体にランダム回数攻撃、さらに「保護した魔物が増えるほど回数が増える」とされています。
また、保護魔物は最大121匹と説明されています。
つまり、
- 魔物を集める(やり込み) → 火力が上がる → 周回が楽になる
という循環が作れます。
| 役割 | 推奨職 | 何が強い? | 転職での狙い | 向いている人 |
|---|---|---|---|---|
| 探索・収集 | 盗賊 | レミラーマ等で回収効率UP | 資産(装備・種・メダル)を増やす | 全員 |
| 万能魔法枠 | 賢者 | 攻撃と回復を両立 | 呪文を増やして事故を減らす | 安定派 |
| 収集×火力 | まもの使い | 魔物収集で特技が伸びる | やり込みと強化が同時進行 | 収集派 |
| 物理フィニッシャー | 武闘家 | 会心系の強み | ボス戦の押し込み役 | ボス重視派 |
転職の“損しない”チェックリスト(ダーマで迷ったらここ)
- パーティに 回復役が最低1人いる
- 転職させるキャラは Lv20以上になっている
- 「探索担当(盗賊)」を作るか、作らない理由が明確
- 賢者転職を狙うなら さとりのしょの入手機会を把握
- 転職直後に弱くなる前提で、装備・種・補助呪文でカバーする理解がある
やり込み最終形の作り方(“完成形”は1つじゃない)
やり込みは「最強職を並べる」だけだと、意外と途中で飽きます。
おすすめは、次のどれかに寄せて完成形を作ること。
A:安定重視(事故ゼロ)
- 勇者
- 賢者
- 賢者
- 盗賊(探索兼サポート)
B:周回最速(火力寄せ)
- 勇者
- 武闘家(会心系で押し切る)
- 賢者
- まもの使い(収集火力)
武闘家の 会心必中は「会心の一撃が必ず出る」特技として紹介されています。
「ボス戦の一押し」が欲しい人に向きます。
FAQ(よく詰まるところだけ)
Q1. 転職って早いほど得?
早いほど“転職回数”は稼げますが、転職直後は弱くなります。能力値が半分程度になる仕様があるため、安定しないパーティほど事故が増えます。
まず探索役と回復役を安定させてからが無難です。
Q2. 呪文は転職後も使える?
呪文・特技は転職しても引き継がれる、と複数攻略情報で説明されています。
だからこそ、魔法職を経由して“欲しい呪文だけ取る”設計が成立します。
Q3. 賢者はどう作るのがラク?
さとりのしょを使う方法が代表的で、Lv20以上のキャラが対象です。
さとりのしょはガルナの塔で回収するルートが紹介されています。
まとめ:転職で迷ったら「探索→安定→伸び」の順で決める
転職ルートの正解は、あなたのやり込み目的で変わります。
ただし、失敗しない共通ルールはこれです。
- 探索盗賊を早めに作る(資産が増える)
- 回復役を崩さない(事故を防ぐ)
- **呪文・特技引き継ぎを前提に“必要な要素だけ回収”**して最終職へ寄せる
もし「手持ちの職・今のレベル・いまどこまで進めたか」を一言だけ教えてもらえたら、この記事のテンプレをあなたの状況に合わせて **“最短で破綻しない転職順”**に落とし込みます。