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メメントモリ最強は目的で変わる!Tierと編成を10分で決める攻略

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「メメントモリ最強キャラは誰?」と検索したくなる気持ち、すごく分かります。
でもメメントモリは、戦う場所(クエスト/塔/ボス/バトリ)と手持ちで正解が変わるゲームです。

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この記事では、最強を1人に決める代わりに、**“最強=勝ち筋”**として整理します。
属性(相性/ボーナス)→役割→目的の順で、育成優先度と編成テンプレを“再現できる形”に落とし込むので、読み終わったら迷いがかなり減ります。


[著者情報]

ミサキ
バトルリーグの上位編成傾向や、公式仕様(属性相性・属性ボーナス)を根拠に「再現できる判断フロー」へ変換するのが得意です。
人気編成=全員にとっての正解ではないため、記事内では「目的」「手持ち」「育成資源」に合わせた調整の考え方もセットで解説します。


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「最強が決まらない」理由は3つ(目的・役割・属性)

【結論】 メメントモリの「最強」が1つに決まらない理由は、目的・役割・属性の3つが絡むからです。

  • 目的:クエストで強い編成と、バトリで強い編成が同じとは限りません
  • 役割:火力だけでなく、支援・妨害が揃うと“勝ち筋”が成立します
  • 属性:有利属性や属性ボーナスの影響で、同じキャラでも強さが変わります

「Tier1をそのまま真似したのに、なぜか詰む」というケースは、だいたいこの3つのどれかがズレています。

 メメントモリ最強キャラを探す前に、「クエストで進めたい」か「バトリで勝ちたい」かを1つ決めてください。

なぜなら、目的が決まらないと「育成優先度」と「編成テンプレ」が揺れて、育成資源が散りやすいからです。この一歩だけで失敗確率がグッと下がります。

メメントモリ最強が決まらない理由を目的・役割・属性の3要素で示した図


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まず押さえるべき属性の基本(相性+ボーナス)【ここが勝ち筋の土台】

【結論】 メメントモリの編成は、属性相性(有利)と属性ボーナスを理解すると、一気に“選べる”ようになります。

属性相性:有利属性は与ダメージが25%増える

公式FAQでは、有利属性の相手に与えるダメージが+25%増加すると説明されています。
一方で、不利属性によるダメージ減少は発生しない点が重要です。

  • 藍 → 紅 に強い
  • 紅 → 翠 に強い
  • 翠 → 黄 に強い
  • 黄 → 藍 に強い

天属性・冥属性:属性ボーナスの考え方が違う

  • 天属性は、属性ボーナス計算で「最も多い属性の1体」としてカウントされます
  • 冥属性は、通常の属性ボーナス対象外で、冥属性キャラ数に応じた“冥属性キャラボーナス”が発動します

ここが分かると、「染め編成に天属性で穴埋めする」「冥属性は別軸で組む」という判断が、根拠を持ってできるようになります。

 メメントモリ編成は、「有利属性を踏む」だけでも勝率が上がりやすいです。

なぜなら、有利属性による与ダメージ+25%が、同じ育成状況でも火力差として出やすいからです。キャラ性能の比較より先に、属性相性の確認を習慣にしてください。


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Tier表の“正しい読み方”|最強キャラを育成優先度に変換する

【結論】 Tier表は「最強キャラを決める表」ではなく、**育成優先度を決める“素材”**として使うのが正解です。

攻略サイトのTierは、総合評価だけでなく「どの文脈で強いか」が書かれていることが多いです。たとえばアルテマには最強キャラランキングがあり、更新日も表示されています。

育成優先度に変換する3ステップ

  1. 目的を決める(クエスト重視/バトリ重視など)
  2. 役割の穴を埋める(アタッカー1人だけ、支援ゼロは事故りやすい)
  3. 属性ボーナスの方針を決める(染める/天で補う/冥を別軸で組む)
Tier表を「育成優先度」に変換するための評価軸
評価軸何を見る?ありがちなミス判断のコツ
総合Tier汎用性・使われやすさ総合1位だけを育てる「手持ちで再現できるか」を最優先にする
バトリ向け対人で刺さる動き上位勢の前提条件を無視する育成・凸・装備差を想定して「代替案」を用意する
ボス/高難度向け火力・耐久・支援の噛み合いアタッカー偏重支援/妨害を混ぜて勝ち筋を作る
属性相性/ボーナス有利属性・染め・天/冥属性を見ずに編成する有利属性+25%とボーナス発動を先に確認する
更新性更新日・環境変化古い情報を固定化更新日を見て「今の環境」として扱う

メメントモリの属性相性4すくみと、天属性・冥属性の扱いをまとめた相関図


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最強パーティの作り方テンプレ(役割×属性×目的)

【結論】 メメントモリ最強パーティは、キャラ名を丸暗記するより、**役割と属性の型(テンプレ)**を持つ方が強いです。

アルテマの最強パーティ解説では、バッファー採用・属性ボーナス活用・行動制限の有効性など、編成思想が整理されています。

テンプレの考え方(例)

  • アタッカー枠:勝ち筋の中心(まず1体)
  • 支援枠:火力底上げ、耐久補助(2枠あると安定)
  • 妨害枠:敵の行動を止める、崩す(1枠で世界が変わることが多い)
  • 自由枠:属性ボーナス調整、対策ピック

属性方針の決め方

  • 染め編成+天属性で補う:天属性は「最も多い属性の1体カウント」になるため、ボーナス発動の調整に使えます
  • 冥属性軸:通常の属性ボーナスと別で、冥属性キャラ数に応じたボーナスがあるため、揃うと強力です

メメントモリの最強パーティを目的・役割・属性の順で決めるフロー図

 メメントモリ編成は、アタッカー1体を決めたら、支援枠を先に確保してください。

なぜなら、アタッカーの火力は支援の有無で伸び幅が大きく、塔・ボス・バトリのどれでも安定感が上がりやすいからです。


上位勢データの使い方(バトリ使用パーティランキングを“参考”にするコツ)

【結論】 バトリの上位勢データは便利ですが、**「推奨編成」ではなく「傾向データ」**として扱うのが安全です。

ichigo Gamesの「バトリ使用パーティランキング」は、上位勢の使用パーティを集計して公開しています。一方で、ページ内では推奨ランキングではない旨や、データの偏りへの注意も示されています。

“傾向”を“自分用の再現案”に変換する

  1. 上位勢パーティを見つける
  2. パーティを役割分解する(火力/支援/妨害)
  3. 手持ちで同じ役割を担える代替候補に置き換える
  4. 属性相性と属性ボーナスで“最低限の勝ち筋”を作る
上位勢編成を“再現できる形”へ変換する表
上位勢で見かける組み合わせ(例)役割分解(何が強い?)手持ち向けの代替案の考え方
高火力アタッカー中心火力で押し切る勝ち筋同属性のアタッカー枠を優先し、有利属性+25%を取りに行く
支援が厚い編成火力の底上げ+耐久安定支援枠を2つ確保し、アタッカーの勝ち筋を守る
妨害入り編成相手の行動を止めて崩す妨害枠を1枠入れて、対人の事故を減らす

「目的→役割→属性」編成決定フロー図


FAQ

Q1. 不利属性だとダメージが下がる?

【結論】 不利属性によるダメージ減少は発生しません。
公式FAQでは、有利属性の相手に対する与ダメージが+25%増えると説明されています。

Q2. 天属性はどの編成にも入れていい?

【結論】 天属性は便利ですが、天属性の入れ方は「属性ボーナスの成立」を前提に考えるのが安全です。
天属性は属性ボーナスで「最も多い属性の1体」としてカウントされます。

Q3. 冥属性パーティは作るべき?

【結論】 冥属性パーティは強力ですが、冥属性キャラが揃う前提になりやすいです。
冥属性は通常の属性ボーナス対象外で、冥属性キャラ数に応じた別ボーナスが発動します。

Q4. 結局、最初に育てる1体は誰?

【結論】 「目的(クエスト/バトリなど)」と「手持ち」で決めるのが最短です。
総合Tierだけで決めず、役割(アタッカー/支援/妨害)と属性相性を合わせて、育成優先度を確定させてください。


まとめ

メメントモリ最強は“1人のキャラ名”ではなく、“勝ち筋”として決めるのが正解です。

  • メメントモリ最強が決まらない原因は 目的・役割・属性
  • 属性相性は 有利属性の与ダメージ+25% が土台
  • 天属性は「最も多い属性の1体カウント」、冥属性は冥属性ボーナスの別軸
  • Tier表と上位勢データは、手持ちで再現できる形に変換して使う

今日やること(10分でOK)

  1. 「クエスト重視」か「バトリ重視」かを1つ決める
  2. アタッカー枠を1つ決める
  3. 支援枠を2つ確保する
  4. 属性相性と属性ボーナスで編成を整える

[参考文献リスト]