「メメントモリ最強キャラは誰?」と検索したくなる気持ち、すごく分かります。
でもメメントモリは、戦う場所(クエスト/塔/ボス/バトリ)と手持ちで正解が変わるゲームです。
この記事では、最強を1人に決める代わりに、**“最強=勝ち筋”**として整理します。
属性(相性/ボーナス)→役割→目的の順で、育成優先度と編成テンプレを“再現できる形”に落とし込むので、読み終わったら迷いがかなり減ります。
[著者情報]
ミサキ
バトルリーグの上位編成傾向や、公式仕様(属性相性・属性ボーナス)を根拠に「再現できる判断フロー」へ変換するのが得意です。
人気編成=全員にとっての正解ではないため、記事内では「目的」「手持ち」「育成資源」に合わせた調整の考え方もセットで解説します。
「最強が決まらない」理由は3つ(目的・役割・属性)
【結論】 メメントモリの「最強」が1つに決まらない理由は、目的・役割・属性の3つが絡むからです。
- 目的:クエストで強い編成と、バトリで強い編成が同じとは限りません
- 役割:火力だけでなく、支援・妨害が揃うと“勝ち筋”が成立します
- 属性:有利属性や属性ボーナスの影響で、同じキャラでも強さが変わります
「Tier1をそのまま真似したのに、なぜか詰む」というケースは、だいたいこの3つのどれかがズレています。
メメントモリ最強キャラを探す前に、「クエストで進めたい」か「バトリで勝ちたい」かを1つ決めてください。
なぜなら、目的が決まらないと「育成優先度」と「編成テンプレ」が揺れて、育成資源が散りやすいからです。この一歩だけで失敗確率がグッと下がります。

まず押さえるべき属性の基本(相性+ボーナス)【ここが勝ち筋の土台】
【結論】 メメントモリの編成は、属性相性(有利)と属性ボーナスを理解すると、一気に“選べる”ようになります。
属性相性:有利属性は与ダメージが25%増える
公式FAQでは、有利属性の相手に与えるダメージが+25%増加すると説明されています。
一方で、不利属性によるダメージ減少は発生しない点が重要です。
- 藍 → 紅 に強い
- 紅 → 翠 に強い
- 翠 → 黄 に強い
- 黄 → 藍 に強い
天属性・冥属性:属性ボーナスの考え方が違う
- 天属性は、属性ボーナス計算で「最も多い属性の1体」としてカウントされます
- 冥属性は、通常の属性ボーナス対象外で、冥属性キャラ数に応じた“冥属性キャラボーナス”が発動します
ここが分かると、「染め編成に天属性で穴埋めする」「冥属性は別軸で組む」という判断が、根拠を持ってできるようになります。
メメントモリ編成は、「有利属性を踏む」だけでも勝率が上がりやすいです。
なぜなら、有利属性による与ダメージ
+25%が、同じ育成状況でも火力差として出やすいからです。キャラ性能の比較より先に、属性相性の確認を習慣にしてください。
Tier表の“正しい読み方”|最強キャラを育成優先度に変換する
【結論】 Tier表は「最強キャラを決める表」ではなく、**育成優先度を決める“素材”**として使うのが正解です。
攻略サイトのTierは、総合評価だけでなく「どの文脈で強いか」が書かれていることが多いです。たとえばアルテマには最強キャラランキングがあり、更新日も表示されています。
育成優先度に変換する3ステップ
- 目的を決める(クエスト重視/バトリ重視など)
- 役割の穴を埋める(アタッカー1人だけ、支援ゼロは事故りやすい)
- 属性ボーナスの方針を決める(染める/天で補う/冥を別軸で組む)
| 評価軸 | 何を見る? | ありがちなミス | 判断のコツ |
|---|---|---|---|
| 総合Tier | 汎用性・使われやすさ | 総合1位だけを育てる | 「手持ちで再現できるか」を最優先にする |
| バトリ向け | 対人で刺さる動き | 上位勢の前提条件を無視する | 育成・凸・装備差を想定して「代替案」を用意する |
| ボス/高難度向け | 火力・耐久・支援の噛み合い | アタッカー偏重 | 支援/妨害を混ぜて勝ち筋を作る |
| 属性相性/ボーナス | 有利属性・染め・天/冥 | 属性を見ずに編成する | 有利属性+25%とボーナス発動を先に確認する |
| 更新性 | 更新日・環境変化 | 古い情報を固定化 | 更新日を見て「今の環境」として扱う |

最強パーティの作り方テンプレ(役割×属性×目的)
【結論】 メメントモリ最強パーティは、キャラ名を丸暗記するより、**役割と属性の型(テンプレ)**を持つ方が強いです。
アルテマの最強パーティ解説では、バッファー採用・属性ボーナス活用・行動制限の有効性など、編成思想が整理されています。
テンプレの考え方(例)
- アタッカー枠:勝ち筋の中心(まず1体)
- 支援枠:火力底上げ、耐久補助(2枠あると安定)
- 妨害枠:敵の行動を止める、崩す(1枠で世界が変わることが多い)
- 自由枠:属性ボーナス調整、対策ピック
属性方針の決め方
- 染め編成+天属性で補う:天属性は「最も多い属性の1体カウント」になるため、ボーナス発動の調整に使えます
- 冥属性軸:通常の属性ボーナスと別で、冥属性キャラ数に応じたボーナスがあるため、揃うと強力です

メメントモリ編成は、アタッカー1体を決めたら、支援枠を先に確保してください。
なぜなら、アタッカーの火力は支援の有無で伸び幅が大きく、塔・ボス・バトリのどれでも安定感が上がりやすいからです。
上位勢データの使い方(バトリ使用パーティランキングを“参考”にするコツ)
【結論】 バトリの上位勢データは便利ですが、**「推奨編成」ではなく「傾向データ」**として扱うのが安全です。
ichigo Gamesの「バトリ使用パーティランキング」は、上位勢の使用パーティを集計して公開しています。一方で、ページ内では推奨ランキングではない旨や、データの偏りへの注意も示されています。
“傾向”を“自分用の再現案”に変換する
- 上位勢パーティを見つける
- パーティを役割分解する(火力/支援/妨害)
- 手持ちで同じ役割を担える代替候補に置き換える
- 属性相性と属性ボーナスで“最低限の勝ち筋”を作る
| 上位勢で見かける組み合わせ(例) | 役割分解(何が強い?) | 手持ち向けの代替案の考え方 |
|---|---|---|
| 高火力アタッカー中心 | 火力で押し切る勝ち筋 | 同属性のアタッカー枠を優先し、有利属性+25%を取りに行く |
| 支援が厚い編成 | 火力の底上げ+耐久安定 | 支援枠を2つ確保し、アタッカーの勝ち筋を守る |
| 妨害入り編成 | 相手の行動を止めて崩す | 妨害枠を1枠入れて、対人の事故を減らす |

FAQ
Q1. 不利属性だとダメージが下がる?
【結論】 不利属性によるダメージ減少は発生しません。
公式FAQでは、有利属性の相手に対する与ダメージが+25%増えると説明されています。
Q2. 天属性はどの編成にも入れていい?
【結論】 天属性は便利ですが、天属性の入れ方は「属性ボーナスの成立」を前提に考えるのが安全です。
天属性は属性ボーナスで「最も多い属性の1体」としてカウントされます。
Q3. 冥属性パーティは作るべき?
【結論】 冥属性パーティは強力ですが、冥属性キャラが揃う前提になりやすいです。
冥属性は通常の属性ボーナス対象外で、冥属性キャラ数に応じた別ボーナスが発動します。
Q4. 結局、最初に育てる1体は誰?
【結論】 「目的(クエスト/バトリなど)」と「手持ち」で決めるのが最短です。
総合Tierだけで決めず、役割(アタッカー/支援/妨害)と属性相性を合わせて、育成優先度を確定させてください。
まとめ
メメントモリ最強は“1人のキャラ名”ではなく、“勝ち筋”として決めるのが正解です。
- メメントモリ最強が決まらない原因は 目的・役割・属性
- 属性相性は 有利属性の与ダメージ
+25%が土台 - 天属性は「最も多い属性の1体カウント」、冥属性は冥属性ボーナスの別軸
- Tier表と上位勢データは、手持ちで再現できる形に変換して使う
今日やること(10分でOK)
- 「クエスト重視」か「バトリ重視」かを1つ決める
- アタッカー枠を1つ決める
- 支援枠を2つ確保する
- 属性相性と属性ボーナスで編成を整える